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문화와 소비, 사업

이번 포스팅에서는 필름업이 새로 가지게 된 방향의 시작을 따라가 보려고 합니다.

저에게 문화생활이라고 하면 지금은 굉장히 다양하지만,
어렸을 때는 음악 듣기, 영화 보기 정도였습니다.
시간이 흐르면서 콘서트, 뮤지컬 보기가 추가되었죠.
그리고 옛날과 달리 게임도 문화생활로써 자리 잡았습니다.

이 문화생활 중 영화와 게임을, 소비하는 사람으로서 그리고 사업으로서 생각해 봤습니다.
둘은 많은 부분이 다르지만 “문화”로 묶여 비슷한 점도 있고, 사업적으로 바라봤을 때 게임 매출이 영화 매출보다 월등히 크기 때문에,
필름업에 도움이 될 힌트를 얻을 수 있다고 생각했습니다.

제가 생각한 가장 큰 차이는 콘텐츠의 연속성과 접근성, 단/양방향 콘텐츠 차이였습니다.

영화는 연속성이 적습니다.
몇 시간 동안 영화를 보고 나면 끝이죠. 시리즈로 이어지는 영화도 있지만 개봉 간격이 길고 연속적이라고 보긴 어려워 보입니다.
게임은 장르에 따라 다르지만, RPG라면, 기본적으로 내 캐릭터가 존재하고 이야기의 주체가 됩니다.
그리고 이 캐릭터를 성장시키는 과정이 있죠. 결국 이 캐릭터가 존재하는 한 이야기는 계속됩니다.
게임을 하고 있지 않더라도, 게임의 세계관 안에서 이 캐릭터는 이야기의 중심에 놓여있습니다.

필름업을 만들면서, 영화라는 주제에 연속성을 부여할 수 없을까 생각해 봤습니다.
무한히 재생되는 영화를 만드는 것은 당연히 말이 안 됩니다.
그래서 연속성이 있는 세계관을 만들고, 영화를 콘텐츠로 써보면 어떨지 생각했습니다.
“영화”만 보면 연속성을 가져갈 수 있을까 싶지만, 영화를 좋아하는 사람들의 “게임”이 된다면 연속성을 가져갈 수 있습니다.
영화는 끝이 나지만, 영화에 대해서는 계속해서 얘기를 나누니까요.

심지어 이 게임은 매해 전국에서 “영화제”라는 이벤트가 열립니다.
이벤트 기간에는 보상과 재미도 있겠죠.

게임이 되면, 앞서 얘기한 나머지 차이도 없어집니다.
영화에 대해 얘기하기 위한 접근성도, 양방향 콘텐츠로 접근이 쉬워집니다.
영화를 보기 위한 접근성은 게임으로 해결할 수 없지만, 필름업은 OTT도 제공하고 있으니 문제없네요.

이렇게 게임의 관점으로 서비스를 기획해 보니,
오프라인과 온라인이 이렇게 연계 잘될 서비스가 또 없는 것 같습니다.
무엇보다, LAH 회사가 설립되기 전부터 해온 필름업 디벨롭 중 가장 즐거운 시간입니다.
만드는 사람들이 즐거우니, 사용하는 사람들도 즐겁길 바라봅니다.


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